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신입이 말하는 크래프톤 이상과 현실

1년차 신입이 말한다, 크래프톤 이상과 현실

일한 지 1년 정도 되어가면,
회사의 실체를 서서히 파악하게 된다.

2018년 크래프톤 공채로 입사한 신입 뉴비 세 명을 불러 크래프톤의 이모저모를 집요하게 물었다.

안녕하세요. 고생 많으십니다 뉴비님들!
우선 자기소개 부탁드려요.

정소영(이하 정): 저는 이노스파크 랩의 마케터 정소영입니다. 곧 론칭할 게임의 마케팅 전반을 담당하고 있습니다.

김유진(이하 김): 콘솔실 소속의 클라이언트 프로그래머 김유진입니다. 테라(TERA)의 PS4 버전, 엑스박스 버전을 개발하고 있습니다.

전지훈(이하 전): 신규 프로젝트인 에어(A:IR – Ascent: Infinite Realm)의 QA를 맡고 있는 전지훈입니다. 게임의 버그, 콘텐츠 시스템 관련 검증을 하고 있고요. 퀘스트를 만들고, 제작이나 기획 관련 업무도 병행하고 있습니다.

하고 있는 일을 더 자세히 설명한다면?

정: 게임 콘텐츠 마케터로 입사했지만, 지금은 운영이나 전략 등 신규 사업 전반을 담당하고 있어요. 이제 곧 론칭이라, 잠재 유저들과 만날 수 있는 SNS 채널을 확보하고, 국내 커뮤니티 PR이나 해외 PR 등을 진행하고 있죠.

입사할 때 예상했던 업무와 실제 업무가 조금 다른 케이스네요. 다른 분들도 그런가요?

전: 저는 QA팀 소속인데, 게임 개발사의 QA 업무는 퍼블리싱 QA 업무와 차이가 있더라고요. 생각했던 것보다 퀄리티와 난이도가 높아요. 퍼블리싱 QA는 체크리스트 작성하고, 테스트 후 결과를 전달하는 일을 하거든요. 하지만 개발사, 특히 크래프톤에서는 수정도 직접 할 수 있어야 하죠. QA 피드백의 영향력도 커서, 게임의 방향성에 영향을 미치기도 해요. 배울 게 아주 많아요.

생각했던 것보다 어려운 업무를 하고 있다는 이야기로 들리는데요? 

전: (웃음) 종종 어렵지만, 그래도 분명히 인정받을 수 있는 일을 하고 있습니다.

프로그래밍 업무는 어떤가요?

김: 프로그래밍은 업무 특성상 크게 다를 게 없어요. 입사 지원할 때 ‘들어가면 프로그래밍 하겠구나’ 생각했고, 입사해서 역시나 프로그래밍을 하고 있습니다.

작년 크래프톤 공채에 지원한 계기는 무엇이었나요? 

김: 게임을 너무 좋아해서 게임 회사 위주로 서류를 넣었어요. 크래프톤에서 개발한 테라, 배틀그라운드 같은 게임을 보면서 이곳의 개발력이 아주 뛰어나다고 느꼈죠. 특히 제가 테라를 정말 재밌게 플레이했거든요. 프로그래머로서 앞으로 배울 게 많은 곳이라 생각했죠..

정: 저는 문과 출신이에요. 대학생 때, 또래 문과생들처럼 경제학을 복수전공하고 금융권 입사를 준비했죠. 근데 취업 준비 과정에서도 이렇게 지치는데, 내가 이 일을 평생 할 수 있을까, 의문이 들기 시작했어요.그래서 즐겁게 할 수 있는 일을 다시 생각해 봤죠. 제가 다른 공부는 누가 시켜야 하는데, 게임은 하지 말라고 해도 하고 있더라고요. 어릴 때부터 게임을 좋아했거든요. 그렇게 게임 업계에 발을 들였어요. 게임 매체에서 6개월 동안 일하기도 했죠. 그러다 더욱 능동적으로 일하고 싶어서 게임 개발사까지 오게 됐어요. 많은 게임회사 중, 크래프톤의 수평적인 분위기와 조직 문화가 가장 마음에 들었어요.

전: 인생에서 게임을 빼면 남는 게 없을 정도로 게임을 좋아해요. 사실 저는 중고 신입이에요. 개발을 전공하고 서버 엔지니어로 일했죠. 그러다 게임 제작에 직접 참여하고 싶어서 다니던 회사를 그만두게 되었고, 여러 사람들에 물어 보고, 또 스스로에게 어떤 직무가 잘 맞을지 고민 끝에 QA 직무를 선택하게 되었습니다.

그러던 와중, 크래프톤 기업 설명회를 듣게 됐죠. 회사가 직원들에게 제공하는 복지와 공간이 너무 좋은 거예요. 수평적인 분위기도 놀라웠고요. 외국계 기업이 아닌 한국 기업도 이럴 수 있구나, 충격 받았죠. 그때부터 크래프톤에 꼭 들어오리라 다짐했어요.

그럼 마음 속 1순위 회사에 결국 들어오신 거네요?

전: 네, 맞아요. 당연하죠. (일동 웃음) 왜 웃으시죠?

정: 여기 면접장 아니에요.

전: 1순위 회사 온 거 맞는데요. 저 거짓말 못 해요. 땀은 조금 나네요. (웃음)

크래프톤의 분위기가 수평적이라고 하셨는데, 이곳에서는 호칭을 모두 ‘~님’으로 통일해서 쓰더라고요. 신입 입장에서 부담스럽거나 불편하지는 않나요? 

전: 처음에는 조금 어색했어요. 전 회사에서는 그러지 않았으니까요. 직책이 높은 분들을 상대할 때, 그 직책이 주는 무게감이 있어요. 분위기가 자연스레 조성되죠. 하지만, ‘님’ 문화에 적응하면 상대가 누구든 내 의견을 잘 어필할 수 있어요. 서로의 거리가 가까워지기도 하고요.

회사 의장님에게도 ‘~님’이라고 하나요?!

정: 네, 그렇게 하기를 독려하세요. 수평적인 문화를 만들기 위한 거니까요.

호칭처럼 크래프톤의 특별한 문화가 있다면 또 소개해주세요.

전: 별거 아닐 수 있는데, 양치실이 있다는 게 충격적이었어요. 다른 회사는 화장실에서 양치하잖아요. 사람이 몰려 불편하죠. 그런데 크래프톤에 양치실이 크게 구비되어 있어요. 직원들 의견 반영해서 만들어진 곳이죠. 이곳은 소통이 가능한 회사구나, 양치실 보며 느꼈죠.

정: ‘KLT(KRAFTON LIVE TALK)’라는 타운홀 미팅이 있어요. 한 달에 한 번, 주제 발표자 외에 의장인 장병규 님과 대표이사인 김효섭 님이 오셔서 전 임직원에게 회사 관련 이슈를 직접 브리핑해요. 현장에서의 질문은 물론, 익명으로 받은 직원들의 질문에도 일일이 다 답해주고요. 회사가 늘 구성원들과 소통하려 노력하는 게 인상적이고 신기해요.

돌이켜 봤을 때, 본인이 크래프톤에 최종 합격한 이유가 무엇이라고 생각하나요?

전: 저는 무조건 외모라고 생각하는데. (웃음) 장난이고요. 제가 IT 관련 기기를 좋아해서 잘 다뤄요. 그 부분이 좋은 점수를 받은 것 같아요. 당시 팀에서 하드웨어 장비 지식이 있는 사람을 필요로 했는데, 마침 제가 비슷한 취미를 가지고 있었죠. 다양한 취미와 경험들이 언젠가는 도움 되는 것 같아요.  

김: 저는 잘 모르겠어요. 물어보고 싶네요. 그리고 제가 뽑힌 이유를 말했다가, 채용 담당자님이 아니라고 하면 어떡해요? (웃음)

전: 그럼 그냥 외모라고 하시죠. (웃음)

정: 저는 실제로 ‘저 왜 뽑았냐’고 물어봤어요. (웃음) 제가 면접 때, 전 직장 얘기를 했거든요. 그곳 상황이 급격히 안 좋아져서 갑작스럽게 퇴사하게 되었어요. 퇴사 직후 크래프톤 공채에 바로 지원했죠. 나중에 말씀하시더라고요. 게임 업계에서 그렇게 고생을 했는데, 포기하지 않고 바로 다시 도전한 걸 보고 제가 웬만큼 힘든 일은 잘 헤쳐나갈 것 같았대요. (웃음)

먼저 크래프톤에 입사한 선배로서 올해 지원자들에게 합격 팁을 알려준다면?

정: 사업 부문은 채용 공고에 업무 내용이 다소 두루뭉술하게 적혀 있어요. 그래서 면접 준비할 때 걱정했죠. ‘내가 이런 일 잘 할 수 있다’고 말했는데, ‘우리 그런 일 안 하는데?’라고 말하면 곤란하잖아요. 근데 막상 들어와서 일해 보니 왜 두루뭉술하게 적혀 있는지 알겠더라고요. (웃음) 업무를 확실하게 정의 내리고 구분하기가 어려워요. 여러 팀, 여러 파트와 협업하니까요.

아무튼, 그때의 저는 면접 전에 크래프톤의 최근 3년 뉴스를 다 찾아봤어요. 뉴스를 정리해서 회사가 어떤 상황인지, 어떤 방향으로 가고 있는지 파악하고, 사업적으로 어떤 것을 추구할지 예상했죠. 사실 들어와서 일할 때는 이게 도움이 안 됐어요. (웃음) 하지만 면접 볼 때는 아주 큰 도움이 됐어요.

김: 프로그래머는 아무래도 포트폴리오가 가장 중요하죠. 하지만 어디서 본 걸 단순하게 따라 한 작업물은 매력 없는 것 같아요. ‘내가 이 작업물을 제대로 이해하고 있고, 완전히 내 것으로 만들었다. 다시 작업하라고 해도 똑같이 할 수 있다’는 것을 어필하는 게 필요한 것 같아요.  

전: QA란 직종은 게임 회사에서 입사 경쟁률이 점점 더 높아지고 있는 것 같아요. 그만큼 여러 회사에서 QA 직무에 대한 중요성이 검증되고 있다고 생각해요. 팀원끼리 같은 업무를 진행하기에 아무래도 대인 관계가 원만하신 분들이 적응하기 수월하실 것이고, 무엇보다 ‘게임’에 대한 애착이 없이는 QA 일을 진행하기 어렵다고 느껴져요. 또한 게임을 완성시키기 위해 아이디어를 공유하고 직접 게임 제작에 참여하는 등의 활동에는 다양한 경험이 확실히 도움이 돼요.

신입사원은 새로운 것에 적응해야 하는 시기잖아요. 당연히 힘든 일도 있을 것 같은데. 언제 가장 힘든가요?

전: 지금인데요? (웃음)

정: 일정을 맞추고 조정하는 게 조금 어려워요. 아무래도 제작 라인에 있다 보니, 여러 부서의 사람들과 일하거든요. 이 과정에서 컨펌이 늦어지거나 생각하지 못한 변수 때문에 일정이 꼬이면 괜히 죄송한 마음이 들죠.

김: 저는 힘든 게 거의 없어요. 가끔 잘 안 고쳐지는 버그가 있을 때? 이 정도?

전: 저도 일정을 맞추는 부분이 가장 어려운 것 같아요. QA라는 직무의 특성상 모든 개발이 완료되고 업무가 진행되기 때문에 마감 일정이 다가오면 항상 긴장이 돼요. 또한 실수를 하게 되면 게임에 미치는 영향력이 크고, 개인의 실수가 팀 전체의 실수이자 스튜디오 전체의 실수가 되어버리는 것 때문에 심리적으로 가끔 힘들 때가 있어요. 하지만 이러한 긴장감이 스스로의 실력을 더욱 향상시켜주는 것 같아 때로는 고맙기도 합니다.

힘들지만 몇 달 다녀보니 이 회사 오길 정말 잘했다 싶은 순간도 있을 것 같아요. 

전: 회사에서 개인적인 사정 때문에 힘들 때가 종종 있잖아요? 함께 일하는 분들이 그런 부분을 잘 배려해주세요. 그래서 선배들에게 제 속을 자주 털어놓게 돼요. 기업설명회 듣고 회사가 좋아서 왔는데, 같이 일하는 사람도 좋네요. 최고가 아닌가 싶어요. (웃음)

정: 저는 어떻게 대답해야 하죠? (웃음)

김: 저는 직장생활에 대한 기대치가 낮았어요. 즐거운 건 아닐 거라 각오하고 들어왔는데, 생각보다 괜찮더라고요. 말로만 수평적인 문화인 줄 알았는데, 실제로도 수평적이고요. 다 같이 잘 지낼 수 있는 게 제일 좋아요. 그리고 신입에게 사소한 일만 주지 않고, 큰 프로젝트에 주도적으로 참여할 기회를 주는 게 만족스럽습니다.

정: 다른 산업, 기업에 있는 친구들의 이야기를 들어보면, ‘정해진 길’을 간다는 느낌이 들더라고요. 이곳에서는 ‘내가 이걸 해도 되나?’ 싶은 업무를 할 수 있어요. 계속 도전하고, 해내고, 성취감을 느낄 수 있죠.

나에게 크래프톤이란?

정: 사계절이요. 게임 업계는 흥망성쇠가 빨라요. 다른 산업보다 사이클이 빨라서, 이곳에서 일하다 보면 봄, 여름, 가을, 겨울을 다 겪을 수 있죠. 저에게 크래프톤이란 사계절인 것 같습니다.

김: 역시 비유… 문과 답네요. 저 이거 꼭 답해야 하나요? 부담스러워요. (웃음)

전: 이과에게는 좀 어려운 질문이에요. (웃음) ‘Hello World’ 라고 표현할 수 있겠네요. 프로그래밍 언어를 공부하신 분들이라면 모든 언어들의 예시로 한번쯤은 ‘Hello World’를 출력해보신 기억이 있을 거예요. ‘아 내가 진짜 프로그래밍 언어를 시작했구나’ 라고 느끼며 신기해 하던 어린 제 모습이 생각나네요.(웃음) 크래프톤도 저에게 새로움에 대한 감동을 준 곳이에요. 여러분도 인생의 또 다른 시작과 감동을 이곳에서 느끼실 수 있다고 전 확신합니다.

그럼 쉬운 질문드리고 마무리할게요. 작년으로 돌아간다면, 나는 다시 크래프톤에 지원할 것이다? YES OR NO!

김: YES!

정: YES!!

전: YES OR YES!

약간의 뒷담화(?)를 기대했는데, 처음부터 끝까지 회사 사랑으로 끝나버린 신입사원 인터뷰. 일에 대한 열정과 회사에 대한 애정을 함께 느낄 수 있었다. ‘정말 좋은 회사니까 좋은 분들이 많이 오셨으면 좋겠다’고 웃으며 말하는 그들. 그들을 보며 크래프톤이 어떻게 좋은 회사가 되었는지 왠지 알 수 있을 것만 같았다.

에디터 클토니: 게임 좋아해요. 게임 회사는 잘 모릅니다. 그래서 장인정신 넘치는 게임 유니온, 크래프톤 직원들을 탈탈 털어보려 합니다. 자칭 크래프톤패치!

출처: 크래프톤 공식 블로그 (https://blog.krafton.com)

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